ダーツのルール |
ゲームをする時にはプレイヤーは3本のダーツを一組として持ちます。
参加するプレイヤーはスローイングラインに立ちボードに向かって3本のダーツを投げます。
この3本のダーツを投げることを「1スロー」と言い ダーツを持ってスローイングラインに立った後ダーツを
誤って落としてもプレイヤーの体がスローイングラインを越えた場所につかないという条件内でなら拾うこと
ができます。(ドロッピング)ボードに刺さっているダーツの点数を計算しダーツをボードから引き抜いて次の
プレイヤーと交代します。すべてのプレイヤーが一巡するまでをラウンドと言いゲームごとに決められている
ラウンドまで繰り返します。
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ダーツの投げ方 |
ダーツを投げるに当たっては常に安定したコントロールを必要とするため良いフォームで投げることが大切。
投げる時は狙うポイントの箇所に向け肩の力をぬいて力まずリラックスして常に一定のリズムで投げること
が大切です。スローイングには力は要りません。まずグリップ・スタンス・スローイングと一連の動作を身に
つけてください。同じフォームで投げられるようにコントロールし繰り返し練習するのが上達の早道です。
●スタンス
ダーツボードに向かう立ち方の基本姿勢としては正面型・側面型・中間型ですが決まりはありません。
自分にあった一番投げやすい角度を見つけることが大切。
●グリップ(握り)
親指の位置を決めダーツをしっかり持つことです。指を3本掛けでもつのが普通ですが長めのダーツでは
4本掛けが適しています。大事なのは親指・人指し指・中指の力バランス。自分にあった無理なく自然に
投げられる指の位置を選びます。
●スローイング
・ユーミング(構え)
まず狙うポイント箇所に目線をあわせます。
ゆっくりと肘を肩から直角に伸ばし目線のライン上にダーツを持っていき固定します。
・テークバック
構えた位置から、肘を固定したまま腕を引きながら自然に倒しそのまま手首を折り返し
標的と目を結ぶように引付けます。
・リリース
引いてきた腕の力を利用しその反動に自然のままで肘を固定したまま腕を前に突き出す感じで
投げます。最初の構えの位置でダーツを放すようにし扇型の一定した方物線を描くように腕の動きを
一定にして投げます。
・フォロースロー
投げたあとの手がボードに向かってまっすぐに伸びていることが重要。
手が左右にぶれるとダーツも左右にぶれます。その時に指先が狙った箇所の真下にくるようにします。
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ハードダーツのゲーム(ダーツゲーム) |
世界選手権など公式競技では501ゲームと言われるルールで行われます。
投げる順番を決めるためにお互いに1本ずつの矢をダブルブル(中心)に向かって投げ近い人を先攻。
これを「ミドル・フォー・ディドル(センターコーク)」と言います。
ゲームは通常オープンイン(ストレートイン)・ダブルアウト(ダブルフィニッシュ)で行われる。
これは最初の得点に対しての制約はありません。
(ダブルで得点するまで得点の認められない「ダブルイン」といったルールも存在します。)
最後の得点はダブル(1〜20あるいはブルのダブル)でなければならない
(この制約がない場合は「シングルフィニッシュ」などと呼ばれます。) という意味である。
先攻の人から3本ずつ矢を交互に投げ ささった矢の得点を持ち点である501点から引いていき
先にゼロ点にした人の勝ちとなります。
例えば40点残っている場合ダブル20を狙って1本目がシングル20に入った時は残り20点となり
次の2本目の矢はダブル10を狙える。更に2本目がシングル10に入ってしまった時は残りが10点なので
3本目はダブル5を狙う事になります。又40点残っている時ダブル20を狙って1本目がシングル5に入って
しまった場合は残りが35点で奇数になりダブルがないので2本目は奇数のマスに入れて偶数に直さな
ければならりません。得意なダブルが打てるようにするために大きい点数からのアレンジが重要になって
きます。
残りの点数が0点を下回ることをバースト(BUST)と言いその回の点は無効になり相手と交代し次の順番
にその前の回終了時の点数からやり直しとなります。例えば残り40点で「シングル20→ダブル12」と入れ
てしまった場合最初のシングル20も無効となり次の自分の番は残り20からではなく残り40からとなります。
ダブルアウトであれば、ダブル以外で0点になったり残りが1点になっても同様にバーストとなります。
先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから後攻の人は不利ということになるため
後攻の人間がゲームを取る事をテニス同様に「ブレイク」と呼びます。
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ソフトダーツのゲーム(ダーツゲーム) |
●カウントアップ(count up)
プレイヤーはボード上の点数をどんどん加算していきます。ダーツの中でも一番単純な
ルールで初心者にも最適と言えます。ゲーム終了後に最も点数の高いプレイヤーの勝ち。
通常は8ラウンドで行われ計算上の限界最高点は1ラウンド最高180点×8ラウンド=1440点。
●01ゲーム(01 games)
上述 「ハードダーツのゲーム」を参照。ルールは101・201・301・501・701など複数設けられており
コンピュータで切り替えられる(どの持ち点が利用できるかは組み込まれているソフトによります)。
同時にダブルイン・ダブルアウトなどの有無も指定できるます。
●チェイス(chase)【別名:クリケット(cricket)/ミッキーマウス】
陣取りゲーム。2〜4人でゲームできます。
得点となる点数(番号の大きい数字5〜11個+ブル。通常15〜20とブルを対象とすることが多い)の
エリアに3本ダーツを当てる(クローズ)ことで自陣とし自陣となった場所にさらにダーツを当てることで
得点(プッシュ)となるゲーム。ただし相手(他のプレイヤー全員)が同じエリアをクローズした場合
「キル」(kill)となりそれ以降プッシュ出来なくなります。 トリプルは3本分・ダブルは2本分・インブルは
2本分と計算され1本目が20トリプルに入った場合はそれだけでクローズ既にクローズしていれば
60点の加算となります。 勝敗は先に得点対象のエリアをすべてクローズするか又は20ラウンド終了時の
得点によって決まります。ただし先にすべてのエリアをクローズしていても20ラウンド以内で得点で負けて
いれば勝負続行です。
●スタンダードゲーム
プッシュした点数を自分の得点とし得点の高い者を勝ちとするゲーム。
プレイヤーが二人の場合は強制的にこのルールとなります。
●カットスロートゲーム
プレイヤーが3人以上の場合のみ可能。プッシュした点数はそのエリアをクローズしていない
他のプレイヤー全員に加算していき得点の低い者を勝ちとします。他のプレイヤーへの得点加算が
残りのプレイヤーに見込めるため戦略がノーマルゲームとは変わってきます。
●ハイチェイス
基本ルールはチェイスと同じですがダブル・トリプルもそれぞれ1つのエリアと見なされる
ルールが加わります。(得点は1〜20のそれぞれの数字およびインナーブルの得点に準じます)
例:20のトリプルに刺さった場合は20の三本分またはトリプル(T)のどちらに数えるか選択でき
インナーブルに刺さった場合はブルの二本分、またはダブル(D)のどちらに数えるかを選択できる。
●ラウンド・ザ・クロック(ローテーション)
1から順番に狙って投げていき刺さった場合に次の番号のエリアを狙うことが出来ます。
2・3・4・・・と投げていき最後に20に早く刺した者の勝ち。バリエーションルールとして20の後にブル
またはダブル・トリプル・ブル(数字は問わず)と順に刺していかなければならない場合もあります。
●スーパー・ラウンド・ザ・クロック
基本ルールはラウンド・ザ・クロックと同じですがダブルやトリプルに刺さった場合
の得点の数字までジャンプアップする。
例:4のダブルに刺さった場合は4×2となり、8までジャンプアップ。(次のターゲットは9)
6のトリプルに刺さった場合には6×3となり一気に18までジャンプアップできる。
(次のターゲットは19) また刺さった場所の数字が21を超える場合はパンク(punk)となり
その矢では進むことが出来ない。ちなみに20までは最短で3本で到達できます。
(1のダブル・3のトリプル・10のダブル。)
●ダブルダウン(ハーフ・イット)
1スローごとにエリアが指定され(途中でダブル・トリプル・ブルも使用しますがその際はどの数字でも可)
刺さった分をそのまま得点として数える(エリア外に刺さった分は無得点)。1スローで3本ともそのエリア
に刺すことが出来なかった場合ペナルティとして自分の持ち点が半分にされてしまうというシビアなルール
の付いたゲームです。
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